Review del mazo: OP07 - Green Bonney


Resumen Breve del Deck

El deck Green Bonney, en pocas palabras, es un mazo Verde de "Buenas Cartas", utilizando cartas verdes genéricas de calidad junto con un buen Líder Verde que actúa como CONTRAATAQUE y tiene la etiqueta [Supernovas], lo que permite incluir al superestrella verde,Basil Hawkins OP07 SR en el mazo.El mazo funciona como una caja de herramientas Verde, ofreciendo una variedad de opciones para enfrentar diferentes matches, y adaptando su estrategia de juego según el match que esté jugando.


OPCG August Offline Regional y Online Treasure Cup - Preparación

Además, revisaremos los matches contra los principales decks del meta actual como preparación para el torneo Online Treasure Cup a celebrarse el 25 de agosto y el OPCG August Offline Regional que se celebrará el 31 de agosto en Santiago de Chile. Green Bonney se destaca en el meta actual gracias a su versatilidad y capacidad de adaptarse a diversos matches, lo que lo convierte en una elección sólida para aquellos que buscan un mazo competitivo en el torneo con un meta cambiante, probablemente la mejor opción post ban para el meta OP7.5.

OP07 Green Bonney
Scratchmen Apoo - x2
Baby 5 - x4
Baby 5 - x4
Jewelry Bonney
Donquixote Rosinante - x4
Viola - x3
OP07 Bartolomeo - x3
OP07 Urouge - x4
Cavendish - x4
OP07 Jewelry Bonney - x2
OP07 Basil Hawkins - x4
Hody Jones
Eustass"Captain"Kid - x2
Roronoa Zoro - x1
Donquixote Doflamingo - x3
Because the Side of Justice Will Be Whichever Side Wins!! - x2

El Mazo

En esta sección, desglosaremos las cartas utilizadas en el mazo y explicaremos por qué se eligen estas cartas para incluirlas en el mazo.

El Líder

Líder OP07 Jewelry Bonney

Es el primero de su clase, un Líder con una habilidad que se activa en el turno del oponente, introduciendo una nueva dinámica en el juego, ¡EL CONTRAATAQUE!

Cuando el oponente declara un ataque, al restear 1 Don!!, puedes restear cualquier carta en la mesa, incluido su Líder, lo que efectivamente anula 1 ataque cada turno siempre que puedas mantener 1 Don!! activo. Esto es especialmente potente contra mazos con habilidades [On-Attack] y estilos de juego de "chanchos".

Restear una carta en el turno del oponente también abre la oportunidad para intercambiar la mesa, ¡lo cual es algo muy característico del Verde! ¡JUEGA EN LA MESA!

La existencia de esta habilidad también obliga al oponente a cambiar su secuencia de ataque, ya que en lugar de ir de pequeño a grande, podrían tener que comenzar con un golpe mayor primero para no "desperdiciar" un gran atacante en la mesa.


Desglose del Mazo

En esta sección, desglosaremos las cartas utilizadas en el mazo y explicaremos por qué estas cartas han sido seleccionadas para su inclusión.

Green Bonney
Baby 5

Motores de Búsqueda

El mazo Green Bonney opera con dos packs principales: el pack [Supernovas] y el pack [Piratas Donquixote], ambos con propósitos distintos y capaces de encontrar a sus respectivos boss monsters.

  • Supernovas: Personajes de rango medio, con costes de 4 a 6, y Kid de 8c.

  • Piratas Donquixote: Piezas defensivas (por ejemplo, +2,000 Counters) y Doflamingo de 10c.

Ambos motores de búsqueda tienen el beneficio adicional de poder encontrarse a sí mismos, lo que aumenta el número de objetivos en el mazo.

No dudes en usarlos en el juego temprano, ya que pueden servir como "vida" extra, considerando que los ataques probablemente se dirigirán a ellos para evitar un flujo constante de ventaja.

La lista que estamos jugando tiene:

  • 25 objetivos Supernovas.

  • 20 objetivos Piratas Donquixote.

  • 5 cartas no buscables.


Boss Monsters

Donquixote Doflamingo
Roronoa Zoro
Eustass"Captain"Kid
Hody Jones

Cada uno de estos boss monsters sirve para diferentes propósitos en el mazo, lo que refuerza aún más el concepto de caja de herramientas, al tener diferentes boss monsters que pueden ser utilizados para distintos matches.

Donquixote Doflamingo OP04 SR

Este personaje bloquea el estado de la mesa y nos otorga un "turno extra" mientras planta un personaje robusto de coste 10 en la mesa. Es especialmente efectivo contra mazos Negros, ya que es relativamente difícil de remover y requerirá un gran compromiso para hacerlo. Encadenar esta jugada es devastador y es una condición de victoria muy sólida en el campo.

Es bueno contra el campo general siempre que el estado de la mesa lo permita.

Eustass “Captain” Kid OP01 SR

La mejor carta verde impresa, permite convertir tu líder en un "Líder" con 8,000 de poder!!. Es especialmente potente contra mazos que no tienen acceso a Removal para cartas grandes e, incluso si lo tienen, contamos con la combinación de Kid de 8c + Rosinante que protege a nuestro Kid de los Removal.

Esto nos permite jugar de manera más agresiva, bajando tus vida para lanzar este personaje y estabilizarnos detrás de él con un montón de cartas en mano que hemos acumulado al recibir golpes.

También puede convertirse en una condición de victoria contra Law R/P una vez que hemos logrado agotarlos, aunque no es la más confiable ya que si no elegimos el momento adecuado para jugarlo, podemos ser castigados por Reductores.

Puede ser una victoria automática contra ciertos matches en el meta, ya que carecen de respuestas para un "Líder de 8,000 de poder".

Bueno Contra:


OP06 SEC Roronoa Zoro


Este personaje puede ganar partidas por sí solo contra mazos que no tienen Removal preparado para enfrentarlo. Si se mantiene en la mesa, se enfrentarán a un gran desafío.

Es el primer personaje en el juego con "Triple Ataque" que también puede activarse a sí mismo mediante su propia habilidad, lo que le permite esquivar cartas que lo "paralizan" (por ejemplo, Doflamingo de 10c, Líder Bonney).

Solo estamos usando 1 copia porque sólo brilla en ciertos matches y, por lo general, es una carta que se juega con la esperanza de que funcione contra mazos con Removal, lo cual no es la opción más confiable que queremos tener. Además, es una carta que no podemos encontrar con nuestros buscadores debido a su tipo irrelevante (no sé por qué esta carta no es una Supernovas).

Bueno Contra:

OP06 SR Hody Jones

El primer personaje verde con [Rush] que tiene la poderosa habilidad de poder restear cualquier personaje en la mesa, lo cual es especialmente poderoso contra mazos centrados en la mesa como Law R/P y Moria Negro. Hody es nuestra principal condición de victoria contra Law R/P, ¡así que esta es la carta que queremos buscar con urgencia en ese match!

También tiene la útil habilidad de poder restear Don!! Activos del oponente, lo que puede ser crucial para negar eventos de contraataque o, en el caso del mirror de Green Bonney, ¡puede desactivar la habilidad de su líder!

Debes tener en cuenta que al usar a Hody Jones, estamos obligados a tomar una carta de Vida, por lo que entender cómo y cuándo jugar esta carta es muy importante, ya que no queremos bajar a un total de Vidas peligroso y ponernos en riesgo. Por lo tanto, es importante mantenernos lo suficientemente saludables si planeamos encadenar a Hody Jones, especialmente contra el match de Law R/P.

Una regla general es estar en 4-5 vidas antes de jugar el primer Hody Jones.

Es bueno en el campo general simplemente por ser un personaje con [Rush] que puede disputar instantáneamente la mesa o perseguir Vida, y también es bueno en matches que anulan tu esfuerzo una y otra vez (por ejemplo, Nami Azul, Enel Amarillo y en el mirror de Green Bonney hasta cierto punto).

Midrange


OP07 Basil Hawkins
OP07 Jewelry Bonney
OP07 Urouge
Cavendish


OP07 SR Basil Hawkins

Honestamente, el salvador de Verde. Algo que el mazo necesitaba desesperadamente, un personaje que PERMANECE EN LA MESA.

También presume de tener unas estadísticas muy fuertes, siendo un personaje de 6 costes con 7,000 de poder y Blocker (si tenemos un Líder Supernovas).

Esto puede anular de manera confiable 1 ataque en el turno del oponente y, cuando se combina con la habilidad de tu líder, puedes efectivamente detener DOS ATAQUES.

Sin embargo... al ser un personaje de 7,000 de poder, no te concentres demasiado en usarlo como Blocker, busca activamente oportunidades para ¡ATACAR! con él también, los Blockers son ¡ATACANTES! (ya deberías saber esto, ¡estamos en el SET 7 del juego!).

Nuestra principal condición de victoria contra mazos Negros, ya que es algo que no pueden eliminar y que podemos usar para reducir su vida y jugar el letal, lo cual DEBEMOS HACER, ya que no podemos permitirnos jugar el juego largo, pues simplemente seremos superados en valor por Moria de 8c.

Bueno Contra:


EB01 SR Cavendish

Uno de los refuerzos que el pool de cartas Verdes ha recibido en los sets recientes. Es un personaje de 5 costes que nos reembolsa 2 Don!! tanto [On-Play] como [On-Attack], lo que efectivamente nos permite jugar con más Don!! de los que normalmente se nos permiten, lo que habilita extensiones de jugadas y la capacidad de configurar cómodamente la habilidad de nuestro Líder.

Algunas de las cosas interesantes que podemos hacer:

  • En un turno de 10 Don!! podemos jugar Cavendish + Hawkins y aún tener 1 Don!! disponible para la habilidad del Líder.

  • Si Cavendish ya está en la mesa, podemos jugar nuestros grandes boss monsters y aún tener la capacidad de jugar un Blocker o tener Don!! disponibles para la habilidad del Líder.

Estos son solo algunos de los ejemplos más comunes, pero tener la capacidad de jugar con más Don!! generalmente nos permite "hacer trampa" en la curva y tener turnos que no deberíamos tener.

Especialmente bueno contra mazos que no tienen Removal para personajes de 5 costes, ya que si este se mantiene en la mesa, ¡jugaremos con 2 Don!! adicionales por el resto del juego!

OP07 SR Jewelry Bonney

Introduce una nueva dinámica en el juego, paralizando Don!! del oponente y bloqueando sus jugadas más fuertes en curva.

Además de eso, también puede usarse para bloquear personajes del oponente durante un turno, actuando como un mini Doflamingo de 10c.

Puede ser crucial en escenarios específicos y turnos particulares para negar a los oponentes sus jugadas más fuertes:

Hay otras jugadas que esto puede negar (por ejemplo, Hawkins en curva), pero estos son solo algunos ejemplos que puedo mencionar.

OP07 Urouge

Nuestra mejor jugada en curva al ir 2º, no tiene las mejores estadísticas, ya que es un Blocker de coste 4 y 5,000 de poder, pero… facilita la activación de nuestra habilidad de Líder al hacer que uno de nuestros Don!! esté activo al final del turno.

También tiene la etiqueta Supernovas, lo que permite que Bonney lo encuentre, siendo una buena carta en general que nos permite agotar nuestros Don!! y aún así jugar la habilidad de nuestro Líder para el turno del oponente.

Si se mantiene en la mesa, podemos jugar a Hawkins en curva al ir 2º sin agotar todos nuestros Don!!, lo cual es una de las ventanas que ofrecemos al oponente para que presione con ataques, ya que normalmente, cuando agotamos nuestros Don!! para desarrollar la mesa, no podemos activar la habilidad de nuestro Líder.

Como siempre… ¡este es un ATACANTE! No lo mantengas como blocker todo el juego por amor a dios!!!


¡ESCUDOS ARRIBA!


OP07 Bartolomeo
Donquixote Rosinante


Bloqueadores Menores que normalmente se combinan con Kid de 8c para llevar a cabo la estrategia de Fortress.

OP07 Bartolomeo tiene buenas estadísticas ya que no puede ser enviado al fondo de la baraja por Law R/P sin comprometer un Reductor y tiene la útil habilidad de ciclar cartas para nosotros cuando activamos nuestros buscadores. También tiene la etiqueta Supernovas que permite que sea encontrado por Bonney.

Queremos combinar Kid de 8c + Bartolomeo contra Law R/P.

Por otro lado, OP05 Donquixote Rosinante pertenece a los Piratas Donquixote y cumple el mismo rol, pero… es especialmente bueno contra mazos con Removal, ya que protege a nuestros personajes descansados de habilidades de K.O. Esto también puede negar Removal en Área de OP05 SR Rob Lucci, ya que puede sacrificarse para salvar las cartas descansadas que están siendo atacadas por Lucci.

Queremos combinar Kid de 8c + Rosinante contra mazos Negros y Enel Amarillo hasta cierto punto (por ejemplo, EB01 Kingdom Come).

+2,000 Counters

Scratchmen Apoo
Baby 5
Viola

No hay mucho que decir sobre estos, casi NUNCA los jugaremos a menos que necesitemos jugar cuerpos en la mesa para letal.

Son solo +2,000 Counters importantes que pueden ser encontrados por nuestros buscadores.

EB01 Scratchmen Apoo puede ser clave para castigar a Law R/P por jugar Gordon / Raise Max temprano y también en el mirror de Green Bonney si deciden bajar sus buscadores temprano sin usar sus habilidades. Aunque… estos son escenarios muy específicos, principalmente se usan solo como un +2,000 Counter.

“+2,000 Counters”

Because the Side of Justice Will Be Whichever Side Wins!!

Esto convierte nuestras cartas muertas en la mano en Counter, lo cual puede suceder con bastante frecuencia, ya que solo estamos bajando 1 personaje por turno en su mayoría, por lo que es probable que terminemos con un exceso de Hawkins o boss monsters en nuestras manos.

Estamos jugando solo 9 copias de +2,000 Counters en el mazo, por lo que tenemos que usar estos para compensarlo. También tiene la etiqueta Piratas Donquixote y puede ser encontrado por Baby 5.


Cartas Consideradas

Monkey D. Luffy
Izou
Donquixote Rosinante


Rosinante de 8c fue probado de manera bastante exhaustiva, especialmente durante los primeros días de Green Bonney. En teoría, ofrecía al mazo un fuerte cambio de ritmo en el turno 4, permitiendo jugar tanto un personaje de 8 costes como uno de 5 costes, pero esto se siente demasiado "win-more" y nos obliga a incluir más cartas de 5 costes en el mazo para complementarlo. Por lo tanto, decidimos eliminarlo en la versión final del mazo para simplificarlo.

Poder proteger nuestros personajes activos de 5 costes es una habilidad útil, pero este no se protege a sí mismo… lo que significa que al enfrentarse a mazos Negros, simplemente lo apuntarán con su Removal en su lugar. Incluso si lo combinamos con Luffy de 5c, pueden bajar a Stussy para evitar la protección de Luffy y destruir a Rosinante de 8c.

OP01 Izou se usó originalmente en el mazo como el +2,000 Counter preferido, pero terminamos eliminándolo en favor de +2,000 Counters que pueden ser encontrados por nuestros buscadores para mejorar la consistencia.

Espacios Flexibles

Estas son las cartas que pueden ser eliminadas del mazo para hacer espacio para cartas que quieras incluir o para aumentar el número de copias de ciertas cartas en el mazo.

Green Bonney puede ser construido de acuerdo al meta que estás esperando (por ejemplo, si esperamos más Luffy B/Y, podemos optar por incluir más copias de Zoro de 9c).

Jugando el Mazo

Green Bonney adapta su plan de juego de acuerdo al match que está jugando, cómo queremos jugar, depende completamente del match.

Generalmente, Green Bonney busca controlar la mesa, agotando al oponente y buscando ganar una vez que ha agotado exitosamente los recursos del oponente.

Aguantar Contra:

Adoptar un enfoque más agresivo contra:

  • Lucci Negro

  • Moria Negro

  • Nami Azul - juega alrededor de los eventos, no ataques hasta que tengas una mesa; si no tienen Don!! disponible, ¡ATACA! (bruh... ya estamos en OP07, ya deberías saber cómo jugar contra Nami Azul sin importar el mazo que estés jugando).

Contra todo lo demás, procede como de costumbre.

Consulta la sección de matches para una explicación más detallada sobre cómo jugar contra los distintos matches en el meta.

Elegir el Turno de Inicio + Mulligan

Green Bonney generalmente juega mejor yendo 2º debido a la curva del mazo y tener ese Don!! extra puede ayudar a facilitar la activación de la habilidad de nuestro Líder.

En cuanto al mulligan, dependerá del match. Siendo “una caja de herramientas” Verde, buscamos diferentes cartas contra diferentes matches, por lo tanto, no hay un conjunto fijo de cartas que busquemos en nuestro mulligan.

Aunque, en general, lo que queremos ver en cada partida son buscadores y Hawkins. (¡aunque no para todos los matches!)


OP07 Basil Hawkins
Baby 5
Green Bonney


Matches

No cubriremos todos los matches en profundidad, sino que nos centraremos en los mazos más comunes en el meta de OP07.

Law R/P


R/P Law
Vinsmoke Reiju
Eustass"Captain"Kid

Prioridad de Turno:

Este match es bastante difícil debido a su capacidad de combinar reducción de poder junto con Removal utilizando la habilidad de su Líder. Si logran extenderse lo suficiente en la mesa, pueden hacer que la habilidad de nuestro Líder sea casi inútil, ya que solo podríamos detener uno de entre cientos de ataques y… 10Doffy solo puede bloquear 3 cartas.

También pueden jugar alrededor de la habilidad de Hawkins, ya que el envío al fondo de la baraja ocurre antes de jugar al personaje, lo que significa que pueden agotar toda su mesa antes de usar Gordon / Max doble > habilidad del Líder para enviar a Hawkins al fondo de la baraja. Aunque… típicamente ignorarán a Hawkins porque si decidimos atacar con él o bloquear, pueden castigarnos fácilmente con reductores.

La forma de ganar en este match es intentar mantener algo en la mesa y encadenar Hody Jones junto al personaje que se mantuvo en la mesa para tomar el control en el siguiente turno.

Típicamente, la mejor curva sería:

Queremos agotarlos en este match hasta que hayamos tomado el control de la mesa; no queremos atacar su Vida para darles más recursos con los que trabajar, especialmente más copias de Gordon / Max.

Este match se decidirá por si podemos o no tomar el control de la mesa en el midgame, por lo que los cuerpos del midgame como Hawkins y Hody Jones son las piezas más importantes que queremos ver en este match.

HARD MULLIGAN por Hody Jones, agótalos en las etapas tempranas del juego para limitar sus recursos. Una vez que nos hayamos estabilizado y tomado el control de la mesa, podemos atacar su Vida, pero... debemos hacerlo calculando su capacidad de ataque y tener en cuenta K&K. Intenta mantener el total de Vida en 4 o más antes del primer Hody Jones para no bajar a 2 y habilitar K&K. Una vez que hayamos tomado la mesa, queremos jugar Kid de 8c junto con Bartolomeo para protegernos.

Si pueden inundar la mesa mientras eliminan constantemente lo que jugamos, es GG, este es un match difícil desde el principio, entramos en él con conocimiento de cómo abordarlo, pero si tienen una mano excelente, solo podemos darnos una palmada en la espalda y decirnos a nosotros mismos "es lo que hay...".


B/Y Luffy


B/Y Luffy
Gecko Moria
Sabo

Prioridad de Turno:

Este es uno de nuestros matches más fáciles en el meta. B/Y Luffy realmente no tiene una forma de lidiar con Kid de 8c y… Bonney de 5c puede paralizar sus Don!!, lo que puede bloquear completamente su jugada más fuerte de 10 Don!!: Habilidad del Líder > Moria > Doble Baby.

Sumado al hecho de que siempre podemos detener 1 ataque por turno con nuestra habilidad de Líder, es bastante fácil ver por qué Green Bonney es el peor match para B/Y Luffy.

Zoro de 9c también es una condición de victoria automática en este match porque, en el momento en que lo bajamos, a menos que techeen específicamente para el match con Bonney, prácticamente no hay forma de que respondan a Zoro. Si Zoro se mantiene por un turno, estarán en serios problemas; se verán obligados a jugar doble Sabo o estarán 100% bajo tierra en el próximo turno.

La falta de Removal por su parte nos da libertad total para hacer lo que queramos: Cavendish puede extender nuestros turnos, podemos jugar detrás de Kid de 8c, podemos bajar cómodamente a Zoro de 9c y también podemos encadenar a Doffy de 10c para paralizar su mesa. Sí… a menos que techeen contra nosotros (por ejemplo, Ice Age, Kuzan de 4c, Kuzan de 10c), este match es un paseo por el parque.

Black CP0 Lucci


OP07 Black Lucci
Gecko Moria
Rob Lucci

Prioridad de Turno:

Este match es difícil, como debería serlo, porque lo que más le cuesta a un mazo Verde como Bonney son los matches contra mazos que pueden volar nuestra mesa, y eso es exactamente en lo que se especializa Black CP0 Lucci: ¡hacer que las mesas exploten!

Y… ¿cuál es nuestra respuesta a esto? ¡El TODOPODEROSO Hawkins de 6c! Esa es la ÚNICA carta que buscamos en este match; queremos bajarlo turno tras turno y abrumar a nuestro oponente. No tienen respuesta para Hawkins porque la mayoría de sus Removal están vinculados a las habilidades de personajes, lo que significa que no pueden jugar alrededor de Hawkins. Queremos intentar jugar múltiples Hawkins y empezar a atacar directamente a nuestro oponente con ellos en este match.

Aunque… si logran escalar al late-game y bajar a sus cuerpos más grandes, fácilmente pueden intercambiar Hawkins, por lo que debemos asegurarnos de tener suficientes recursos para proteger a nuestros preciados atacantes.

Hody Jones también es excelente en este match porque tiene la palabra clave [Rush], lo que significa que podemos obtener valor instantáneo de él antes de que explote durante el turno del oponente. Idealmente, podemos jugar múltiples Hawkins y bajar a Hody Jones en el siguiente turno para atacar en oleadas contra ellos.

Doffy de 10c también es bastante decente en este match, especialmente si podemos encadenarlo para bloquear la mesa, aunque… tienen acceso a Stussy de 9c, que es una contra directa a Doffy de 10c. La gran ventaja es que si no tienen Stussy, los personajes de coste 10 son relativamente difíciles de eliminar, por lo que probablemente agotarían bastantes recursos si quieren deshacerse de Doffy.

Esperemos no quedar atrapados en el fuego cruzado de su tech para B/Y Luffy. Issho de 8c es realmente difícil de manejar; Green Bonney no puede eliminarlo de la mesa, y si se mantiene y activa ese nerfeo de -3, todo nuestro campo explotará si tienen Removal para acompañarlo. La idea de Issho en combinación con Moria + Lucci me pone los pelos de punta… esperemos que no haya fuegos artificiales.

Queremos jugar de manera más agresiva en este match y movernos para tomar su Vida. No queremos jugar un juego largo con ellos debido al valor de Moria de 8c y los cambios de tempo, simplemente ¡ATAQUEN!

Solo busquen a Hawkins en este match; si no lo encontramos en curva, GGs, al siguiente.

Black Gecko Moria


Black Moria
Perona
Gecko Moria

Prioridad de Turno:

Un poco diferente del match contra Black CP0 Lucci, no estamos tan presionados por el tiempo porque no hacen Removal de manera tan eficiente en comparación con Lucci y su Moria de 8c no cambia tanto el juego.

De manera similar, esperamos no quedar atrapados en el fuego cruzado de su tech para B/Y Luffy. Issho de 8c, ya que Green Bonney es un mazo que no puede eliminar personajes grandes de la mesa, mantener a Issho en la mesa puede permitirles obtener K.O.s a diestra y siniestra, incluso en Black Moria.

La habilidad de su Líder tampoco interactúa bien con la nuestra debido a la prioridad del jugador en turno. Tendrían que resolver la habilidad de su Líder para jugar un personaje de Thriller Bark ANTES de que nuestra habilidad de Líder se resuelva, lo que significa que podemos Restear lo que acaban de jugar, permitiéndonos intercambiarlo en el siguiente turno, lo que les priva suavemente de cartas de Vida, ya que estaremos atacando la mesa.


G/B Perona


G/B Perona
Gecko Moria
You Can Be My Samurai!!!

Prioridad de Turno:

Este match se juega de manera similar al match contra Black Lucci, pero en lugar de enfrentarse a un Líder resistente de 5 vidas, G/B Perona es un poco más manejable, siendo un Líder de 4 vidas, lo que significa que será más fácil cerrar la partida contra ellos.

Ignora a los personajes menores, excepto Momonosuke, y simplemente ataca la Vida. No juegues contra Ryuma con personajes de coste 4 o menos; simplemente realiza un ataque con tu Líder en el Turno 2. Si queremos jugar personajes en el juego temprano-medio, solo deberíamos bajar buscadores y personajes de 5 costes o más para evitar Ryuma.

Hawkins, como siempre, es un MVP en este match, siendo algo con lo que ellos no pueden lidiar en absoluto y siendo un personaje que puede comenzar a presionar con su poder de 7,000 directamente a su Vida en el turno después de ser jugado.

También son un mazo Negro, por lo que tienen acceso a los turnos de Moria de 8c, pero… su única forma de Removal es Ryuma, y para algunas listas, Sabo de 8c y Stussy. Generalmente, no pueden lidiar con Hawkins o Kid de 8c + Rosinante, así que busca jugarlos en este match y debería ser un paseo por el parque.

Empuja la Vida agresivamente para preparar el letal y toma el control de la mesa cuando sea favorable.

Mirror Green Bonney


OP07 Green Bonney
Hody Jones
OP07 Basil Hawkins

Prioridad de Turno:

Este será un match largo y agotador. La mesa es el aspecto más importante en los mirrors de Green Bonney; quien controle la mesa o agote los recursos del oponente estará por delante.

Atacar su Vida significa darles más recursos para defender y jugar en la mesa. Por lo tanto, queremos agotarlos para negarles eso y también porque no queremos permitirles usar su habilidad de Líder y atacar nuestra mesa en el siguiente turno.

Las cartas más importantes en este match SON todos nuestros "grandes", especialmente Hody Jones, ya que jugar a Hody Jones forzadamente restea su mesa y nos permite intercambiar Y podemos bloquearlos de usar su habilidad de Líder resteando sus Don!! mientras también desbloqueamos el acceso a nuestras cartas de Vida.

En la típica moda de Green, jugar a la "Fortress" con Kid de 8c es la forma de superar el mirror, ya que no hay formas reales de lidiar con un "Líder de 8,000 de poder" para los mazos Green, pero… con la introducción de Zoro de 9c, ahora hay una forma de atravesar forzosamente a Kid de 8c con una bestia de Triple Ataque, así que… Zoro de 9c es una condición de victoria en el mirror también, y usar a Bonney de 5c para bloquearse mutuamente de poder jugar a Zoro de 9c es una estrategia válida, ya que quien baje a Zoro de 9c primero estará mucho más adelantado que el oponente.

Hawkins no es tan importante en este match, ya que no hay Removal involucrado y es puramente una lucha de personaje contra personaje, lo que significa que su habilidad es inútil.

Urouge es bastante importante en el mirror, ya que nos permite jugar alrededor de Hody Jones resteando a 1 personaje + 1 Don!! si podemos mantener 2 Don!! activos, lo cual Urouge puede ayudar a facilitar.

En su mayoría, el mirror será un concurso de miradas, y quien mueva su mesa primero, típicamente perderá.

Blue Boa Hancock


OP07 Blue Boa
OP07 Jinbe
Kaido

Prioridad de Turno:

Probablemente nuestro peor match de todos los mazos en el meta debido a su capacidad de eliminar eficientemente cartas de nuestra mesa mientras preparan su propia mesa para intercambiar con la nuestra en el siguiente turno.

Hawkins puede ser fácilmente eliminado por Red Roc o Gravity Blade después de que ataquen con su mesa y… tampoco pierden recursos al comprometer Removal debido a la habilidad de su Líder.

En general, jugamos la mesa y rezamos para que no roben demasiadas de sus amenazas de 10c (Kaido de 10c para robar y Kaido de 10c para rebotar) y que no vean Red Roc cuando intentemos bajar a nuestros grandes.

Kid de 8c tampoco es una respuesta única al match contra Blue Boa Hancock debido a las opciones de Removal que su pool de cartas ha recibido a lo largo de los años. Mira cómo han cambiado las cosas...

Sí… necesitamos rezar para que no lleguen a jugar bien para poder arrebatarles victorias en este match. Te deseamos la mejor de las suertes.


Purple Luffy


Purple Luffy
Magellan
Kaido

Prioridad de Turno:

Queremos empezar 1º contra Purple Luffy para evitar que bajen un personaje de coste 4 en el Turno 2 y también para aliviar un turno de presión.

Este match es, honestamente, bastante sencillo mientras podamos sobrevivir, lo cual deberíamos poder hacer bastante bien debido a nuestra habilidad innata de anular un ataque cada turno con nuestro Líder.

Solo perdemos si logran ver múltiples Magellans y nos sacan de nuestra curva mientras inundan la mesa para presionarnos agresivamente. De lo contrario, solo necesitamos contrarrestar temprano donde podamos, mantenernos saludables y agotarlos.

Una vez que lleguemos a nuestro Kid de 8c o Doffy de 10c, este match es un paseo por el parque.

Yellow Enel


Yellow Enel
Yamato
OP07 Portgas.D.Ace

Prioridad de Turno:

Queremos agotar este match para negarles la obtención de cartas extra. Yellow Enel típicamente juega una carta por turno, lo que significa que si no atacamos su Vida, su mano se mantendrá con la misma cantidad de cartas, y no darles cartas adicionales también reduce la probabilidad de que encuentren las respuestas que necesitan.

Agotarlos también les niega un Kingdom Come óptimo, ya que si están en 3-4 vidas, tienen que Trashear sus vidas excedentes para eliminar amenazas de nuestra mesa, ¡especialmente Hawkins!

Tampoco pueden jugar Ace de 10c si no los llevamos a 2 o menos vidas.

No juegues personajes de 5 costes o menos, ya que esos simplemente serán eliminados por Gedatsu / Yamato. Recuerda, somos un Líder de 5 vidas.

Encadena personajes grandes (por ejemplo, Hawkins y los grandes) mientras los agotas y busca moverte solo una vez que tengas una MESA ENORME configurada.

Yellow Katakuri


Yellow Katakuri
Charlotte Linlin
Charlotte Linlin

Prioridad de Turno:

Kid de 8c gana automáticamente el match, no hay mucho más que decir.

Si nos golpean con un Katakuri de 8c de sorpresa… el match debería seguir siendo un paseo por el parque debido a nuestras capacidades defensivas innatas.

Podemos encadenar a Doffy de 10c para bloquear su mesa, usar Bonney de 5c para bloquearlos de Mom de 10c, no tienen respuesta para Hawkins, ni para Zoro de 9c… No sé qué más puedo decir.

Simplemente baja a Kid de 8c y ofrece un apretón de manos firme.

Conclusión

Green Bonney requiere una muy buena comprensión de los matches y fundamentos para pilotarlo bien. Las partidas con Green Bonney se sienten muy gratificantes de ganar, pero… cada partida será una batalla ardua, agotando carta por carta con el oponente en su mayoría.

Bonney es un mazo para masoquistas… demasiado esfuerzo para la misma recompensa que cualquier otro mazo top en el meta.

Si eso es lo tuyo, Green Bonney definitivamente cumple con los requisitos, siendo uno de los mazos más versátiles en el meta que puede adaptar su estilo de juego según el match que esté enfrentando.


Basado en el análisis realizado por Team Seafood King, adaptado por TCGLab.