Review del mazo: Yellow Enel en OP-07

30 August, 2024
Review del mazo: Yellow Enel en OP-07


En este artículo, cubriremos las actualizaciones que ha recibido el mazo de Yellow Enel con OP07: 500 Years In the Future.

Resumen Breve del Mazo

OP07 ha elevado el nivel de poder de Yellow Enel. Portgas D. Ace (Coste 10) es una nueva contratación para el mazo, solucionando uno de los problemas del mazo al no tener presión inmediata o la capacidad de darle cara a la mesa. Franky (Egghead) es una mejora estricta para el pool de +2,000 counter existente.

Como siempre, Yellow Enel funciona como un mazo de desgaste, capitalizando su habilidad de Líder para reciclar constantemente su Vida y oscilar entre 0 a 1 Vida en combinación con varias habilidades de sanación de los boss monsters del mazo.

El Mazo

En esta sección, desglosaremos las cartas utilizadas en el mazo y explicaremos por qué estas cartas fueron elegidas para estar en el mazo.


Yellow Enel



Charlotte Flampe - x4
O-Nami - x4
Capone Bege - x4
OP07 Franky - x4
Shirahoshi - x4
Gedatsu - x4
Charlotte Perospero - x3
Enel - x4
Charlotte Katakuri - x4
Yamato - x4
OP07 Portgas.D.Ace - x4
You're the One Who Should Disappear. - x3
Kingdom Come - x4


¡Nuevas Contrataciones!

En esta sección, cubriremos las nuevas cartas agregadas al mazo.

Te recomendamos revisar nuestra actualización del mazo de Yellow Enel OP06 si deseas un desglose más detallado de las otras cartas en la lista.

OP07 Portgas.D.Ace
Enel
Charlotte Perospero

OP07 SEC Portgas D. Ace

El principal atractivo del mazo proveniente de OP07, un poderoso nuevo boss monster que se alinea perfectamente con lo que Yellow Enel desea: una carta que sana y que además puede darle cara a la mesa de inmediato e incluso atacar la Vida.

Dato curioso, Ace de Coste 10 se puede jugar por tempo sin [Rush] solo para ganar una Vida, lo cual es una habilidad bastante interesante que puedes utilizar en situaciones donde no quieres mover a los Personajes en tu mesa. ¡O si lo necesitamos simplemente para [Rush] cuando estamos en 2 Vidas, tenemos la opción de no ganar ninguna Vida en absoluto!

Para resumir, más sanadores grandes = bueno...

OP05 SR Enel

¡ÉL HA VUELTO!

Previamente eliminado del mazo debido a la presencia de U/B Sakazuki, que tiene acceso a Hound Blaze, pueden remover esta carta fácilmente por un coste bajo y activar la habilidad de Enel, luego, atacarlo con grandes números para eliminar definitivamente al Enel de coste 7. La falta de opciones de removal eficientes que se puedan comparar con Hound Blaze es lo que dio nueva vida a esta carta.

También nos da una ventaja contra matches desfavorables, como Black CP0 Lucci e incluso Blue Boa hasta cierto punto.

Una condición de victoria por sí mismo contra nuestros matches desfavorables, muy fuerte, de hecho.

OP04 Charlotte Perospero

Esto resuelve nuestra curva al ir en 2º lugar y es nuestra mejor jugada en curva. Tener una base de poder de 8,000 es muy relevante en el formato porque:

  • R/P Law necesita 2 reductores para responder a esto.

  • Gran carta para dar la cara en matches centrados en la mesa (por ejemplo, Mirror, Bonney).

  • Puede atacar a B/Y Luffy con 1 Don!! adjunto.


OP07 Franky
Charlotte Flampe
Kingdom Come


OP07 Franky

Una mejora estricta respecto a Satori, tiene las mismas estadísticas y cumple el mismo rol al ser un jumper, pero en lugar de requerir un descarte, ¡esto es GRATIS cuando se cumplen las condiciones! Y además, se compensa por sí solo al permitir robar una carta. La única desventaja es que esto requiere que estemos a 1 Vida o menos, pero... ya estamos jugando en ese rango ¿es realmente una desventaja?

También se puede usar temprano si estamos buscando jugadas en curva y no necesitamos el Counter, así que ¡tiene una utilidad integral!

EB01 Charlotte Flampe

El mejor Counter de +2,000. Nos permite jugar alrededor de buenos jugadores y profundizar en nuestro mazo para encontrar cartas.

Los jugadores que saben cómo navegar el matchup contra Yellow Enel saben que dejarnos sin recursos es una estrategia bastante sólida, por lo que... Flampe nos ayuda a jugar alrededor de eso al "desbloquear" nuestra Vida mientras nos permite robar una carta, convirtiéndose en un +2 cartas, al costo de soltar un Counter +2,000 por sólo 1 Don!!, lo cual no debería ser un problema si el oponente está jugando lentamente.

También tiene una buena sinergia con Yamato de coste 9 cuando estamos a 2 Vidas, podemos usar esto para bajarnos a 1, jugar Yamato de 9c y activar la habilidad de Ganancia de Vida que solo se activa cuando tenemos 1 o menos Vida.

Permite activaciones de EB01 Kingdom Come más eficientes, permitiéndonos obtener cartas de Vida en la mano antes de que las enviemos a la Trash con EB01 Kingdom Come.

¡Dato curioso! En el Mirror, cuando estamos intercambiando Katakuris de coste 8 con el oponente, podemos usar Flampe para agregar el Katakuri de 8c que acaban de enviar a nuestra Vida de vuelta a nuestra mano porque Flampe se puede usar para agregar la carta superior O inferior de nuestra Vida a nuestra mano.

EB01 Kingdom Come

Soluciona uno de los problemas del mazo en el pasado, que era su incapacidad para lidiar con Personajes de coste 9 o más.

Un evento de coste 6 que Remueve CUALQUIER Personaje de la mesa, exactamente lo que necesitábamos para enfrentarnos a cartas problemáticas como Zoro de coste 9 y Kuzan de Coste 10.

Viene con la desventaja de enviar nuestra Vida a la Trash hasta que nos quede solo 1, pero... como mencionamos antes, ¿es realmente una desventaja si ese es nuestro punto cómodo como Yellow Enel? Aunque, debido a esta desventaja, la gente se verá más incentivada a dejarnos sin recursos para que no podamos activar EB01 Kingdom Come de manera efectiva, ¡pero para eso está Flampe!

También tiene una práctica habilidad [Trigger] que puede funcionar como un pseudo-Thunder Bolt/O-Nami o, en algunos casos extremos, ¡tener un alcance aún mayor!


Cartas a Considerar


    Kikunojo
    Sabo
    Shirahoshi


    OP06 Kikunojo

    Ya no estamos jugando para conseguir victorias fáciles con Reject, por lo que Kikunojo pierde bastante valor. Además, es una carta muerta en la mano, y cuando estamos implementando un estilo de juego que busca privar de recursos a la mayoría de los oponentes, la condición para activar la habilidad el [Trigger] no se cumplirá.

    Franky (Egghead) cumple el mismo propósito y ofrece más utilidad, por lo tanto, ¡queda fuera del mazo!

    Sin embargo... si sientes que necesitas ese poder adiciona, puedes reincorporarlo al mazo. Definitivamente le da al mazo una ventaja extra contra los mazos Negros.

    ST13 SR Sabo

    Eliminado del mazo para una jugada más fuerte en el turno 3 con Perospero de coste 6.

    Los objetivos para Sabo también son bastante limitados en el formato de OP07. Los principales objetivos serían:

    Objetivos muy limitados, y esta carta sólo es útil en turnos de 5-7 Don!!, una vez que pasa, prácticamente está muerta, ya que preferimos jugar chanchos sanadores.

    Puede considerarse si se necesita urgente un Removal de mitad de juego para el meta, especialmente en un meta más representado por B/Y Luffy, esta es nuestra forma más eficiente de responder a Luffy de 5 Costes, ya que Gedatsu no puede.

    EB01 SR Shirahoshi

    Una de las consideraciones más fuertes para el mazo, especialmente molesta de tratar, ya que nos da una Vida extra cuando es K.O. por habilidades de cartas y, si no, es un chump Blocker que podemos usar para proteger nuestra mesa o Vida.

    Súper efectiva contra mazos Negros, mazos Amarillos y B/Y Luffy.

    Puede considerarse si el meta es adecuado.

    Flex Slots

    Estas son las ranuras que puedes ajustar en cantidad o cortar para hacer espacio para las cartas que deseas incluir en el mazo.

    Jugando el Mazo

    Para enfatizar, Yellow Enel en OP07 juega mejor adoptando un enfoque más lento y de desgaste.

    Usa Gedatsu para neutralizar la mesa en el juego temprano-medio y estabiliza encadenando a nuestros chanchos grandes en el juego tardío.

    Juega para sobrevivir y solo intenta cerrar la partida cuando tengamos una letalidad garantizada, o si no, podemos jugar otro turno jajaja.

    Elegir el Turno Inicial + Mulligan

    Yellow Enel puede ir ya sea 1º o 2º, realmente no tenemos una preferencia, solo tomamos en cuenta lo que es mejor para el oponente. Para matches donde queremos bajar a Enel de coste 7 en curva (por ejemplo, Black CP0 Lucci), queremos tomar el 1º turno si es posible.

    Lo que buscamos en nuestro mulligan depende del match, así que usa esto como una guía general y ajusta en función del match que estás jugando (por ejemplo, contra Black queremos encontrar a Enel de coste 7, pero contra Bonney, encontrar Removal es más importante).

    Yendo 1º


    Gedatsu
    Enel
    Yamato

    Yendo 2º


    Charlotte Perospero
    Charlotte Katakuri
    OP07 Portgas.D.Ace

    Matches

    No cubriremos todos los matches de manera exhaustiva, sino que nos centraremos en los mazos más comunes en el meta de OP07.


    R/P Law


    R/P Law
    Vinsmoke Reiju
    Eustass"Captain"Kid

    Prioridad de Turno: 2º

    Ir 2º les niega la carta extra que obtienen, lo cual complementa muy bien nuestro estilo de juego basado en privar de recursos, que queremos adoptar en este match. Darles combustible adicional golpeando sus cartas de Vida será nuestra perdición.

    Las cartas más importantes en este match serían nuestros Removal, especialmente Yamato de coste 9, porque no solo elimina una carta de la mesa, sino que también nos sana.

    Haz un mulligan agresivo para buscar a Gedatsu y Yamato; esas son las cartas que queremos ver al 100%. Yamato es mejor que cualquier otro sanador en nuestro mazo porque Katakuri de coste 8 no es un sanador confiable, y Ace de Coste 10 solo es bueno cuando tenemos Personajes para atacar, lo cual los buenos jugadores de R/P Law no nos van a permitir.

    Ir 2º también es mejor para nuestra variante de Yellow Enel debido a Perospero de coste 6, siendo un cuerpo fuerte de 8,000 de Poder que podemos jugar en curva y que amenaza su mesa y exige dos reductores para lidiar con él. Si responden a Perospero de 6c, es menos probable que puedan responder a nuestros Personajes más grandes como Katakuri de 8c o Yamato de 9c.

    Privarles de recursos, esperar a que activen su mesa, tomar el control de la mesa y ponerles en una cuenta regresiva de 2 turnos, es la clave del match. Si no están activando su mesa en absoluto, podría ser prudente ponerles en una cuenta regresiva para obligarlos a hacerlo, y… para que todo esto suceda, primero debemos establecer una mesa que pueda amenazarlos y tener suficientes recursos para defender nuestra mesa del contragolpe si decidimos actuar primero.

    B/Y Luffy


    B/Y Luffy
    Gecko Moria
    Sabo

    Prioridad de Turno: 2º

    Ir en 2º lugar nos permite retrasar su combo de Moria un turno.

    Como es habitual contra B/Y Luffy, queremos PRIVARLES DE RECURSOS de manera agresiva y desgastarlos. Cuanto más tiempo tarden en despertar, más turnos tendremos para jugar grandes cuerpos en la mesa. Enfócate en jugar grandes Personajes (8,000 de Poder o más) porque una vez que alcancen su peak, su Líder tendrá 9,000 de Poder, lo que hará que todos nuestros Personajes más pequeños sean inútiles, por lo que es más inteligente guardarlos como cartas adicionales en la mano para Counter en lugar de jugarlos en la mesa.

    Solo busca atacar si estamos seguros de que podemos amenazar con letalidad (por ejemplo, más ataques en la mesa que su número de Vidas) o si podemos extraerles una cantidad significativa de cartas. Cada carta es importante para B/Y Luffy. Una vez que lleguen a 0 Vidas, estarán perdiendo cartas efectivamente cada turno si quieren mantener a su Líder en 9,000 de Poder, CADA CARTA CUENTA.

    La carta clave en este match es Katakuri de coste 8 porque enviar un Personaje directamente a su Vida puede potencialmente bloquear su combo de Moria si no tienen Luffy de 5 Costes preparado en la mesa para quemar esa Vida. Hablando de Luffy de 5c, queremos eliminarlo siempre que podamos, porque esa carta les permite jugar hacia su condición de victoria y también contrarrestar a Katakuri de 8c, siendo el objetivo de mayor prioridad para enviar a la Vida con Katakuri de 8c.

    Las habilidades de K.O. de cartas como Yamato de 9c no son demasiado confiables porque tienen acceso a Sabo de 5 Costes, pero si tenemos la oportunidad de ejecutar un K.O. con Yamato, ¡tomaríamos la oportunidad con gusto!

    Este match será un desgaste, así que busca establecer una mesa grande. En las etapas tardías del juego, estaremos bajando un sanador cada turno mientras intercambiamos carta por carta con nuestra enorme mesa.

    Contra un buen jugador de B/Y Luffy, probablemente necesitemos tener suerte con algunas habilidades [Trigger], ¡pero oye! Si logramos activar una, felicítate y di a ti mismo que ¡TE LO MERECES!

    Black CP0 Lucci


    OP07 Black Lucci
    Gecko Moria
    Rob Lucci

    Prioridad de Turno: 1º

    Probablemente nuestro peor match. NO podemos desgastarlos porque pueden recorrer su mazo con sus habilidades de milling y "devolver cartas" a su mazo con activaciones de Lucci / Spandine, y... cuando lleguen a ver las cartas que "devolvieron", con todas esas copias de Moria, estamos en problemas.

    Y... también podríamos ser golpeados por su tech contra B/Y Luffy: Issho de coste 8 o Stussy de coste 9, si están ajustando para un meta más lento, lo cual es algo que NO queremos ver como jugadores de Yellow Enel.

    Afortunadamente para nosotros, estamos jugando a Enel de coste 7, que, sinceramente, es nuestra principal condición de victoria en este match. ¡Queremos SOLO ATACAR A LA CARA!

    Los personajes con Rush son buenos...

    ¡ENEL > ENEL > ACE > ACE > ACE, VAMOS!

    Sí... un match bastante autoexplicativo, nunca les ganaremos en el juego largo, así que simplemente aplastémosles la cara lo suficientemente rápido para que no puedan llegar a su zona de confort.

    Enel de 7c es casi imposible de remover para ellos, así que... sí... gana el lanzamiento del dado, ve primero, encuentra a Enel de 7c, bájalo en curva y empieza a golpearlos. O mueren ellos rápido o morimos nosotros.

    No los prives de recursos, solo ve a la cara.

    Black Gecko Moria


    Black Moria
    Perona
    Gecko Moria



    Prioridad de Turno: 1º

    Ir primero es preferible contra Black Moria para negarles una activación de Habilidad de Líder en curva en el Turno 2. Perona es nuestra pesadilla, ya que neutraliza la ventaja que obtenemos al recibir ataques a nuestra Vida.

    Además, como son un Líder de 5 Vidas, Gedatsu es súper efectivo contra ellos porque, incluso si les golpeamos una vez, nuestro Gedatsu sigue estando en línea contra Personajes de coste 4 o menos, que es el rango de Black Moria.

    Lo bueno es que, después de la lista de prohibiciones, Black Moria ya no realiza removal de manera tan efectiva, por lo que nuestras cartas grandes no explotarán cada vez que jueguen un Moria de coste 8. Este match se convertirá en una lucha por la mesa, peleando carta por carta, en la que ellos tienen ventaja debido a su habilidad para sumar cartas a su mano a través de Hogback y Moria de 8c con Brannew.

    Además, la mayoría de las listas de Black Moria están usando Issho de coste 8 ahora contra el match de B/Y Luffy, que también es efectivo contra nosotros, por lo tanto, recemos para que no eliminen nuestras cartas grandes y esperemos poder responder a sus personajes grandes. Si al menos un cuerpo grande de ellos se queda en la mesa y tienen otro para seguirlo, será muy difícil para nosotros luchar por la mesa.

    Enel de 7c es relativamente efectivo contra Black Moria debido a ser un cuerpo de 7,000 de Poder persistente que podemos usar para luchar por la mesa o atacar la Vida. Podemos adoptar un enfoque más agresivo en este match si abrimos con Gedatsu > Enel de 7c cuando vamos primero.

    La carta clave en este match sería Katakuri de coste 8 para que podamos responder a su Issho de 8c o Moria de 8c. Todo su top-end puede ser removido con Katakuri de 8c, así que esperemos ver múltiples copias. Queremos poder responder a cada Personaje grande que jueguen con un Katakuri de 8c porque eso genera el mayor tempo para nosotros. Jugar EB01 Kingdom Come es dudoso porque generalmente es negativo en tempo A MENOS que estemos por delante o neutrales en la mesa.

    Los buenos jugadores de Moria no moverán su mesa, por lo que usualmente tenemos que movernos con la nuestra primero para hacer que ellos se muevan, mantener nuestra mesa y devolver el ataque en el siguiente turno.

    G/B Perona


    G/B Perona
    Gecko Moria
    You Can Be My Samurai!!!

    Prioridad de Turno: 2º

    Tenemos una ligera ventaja en este match, ya que podemos lidiar con la mayoría de sus amenazas de juego temprano-medio con Gedatsu.

    Queremos privarlos de recursos en el juego temprano para permitir que nuestro Gedatsu pueda eliminar personajes clave de coste 4 (por ejemplo, Kuzan), aunque esto puede ser evitado si deciden jugar un Borsalino de coste 4 en su lugar, pero preferiríamos ver eso en lugar de un Kuzan de 4c.

    G/B Perona tampoco tiene mucha amenaza de eliminación y se enfoca exclusivamente en jugar la mesa, lo que significa que jugarán a largo plazo, lo cual es el escenario ideal para Yellow Enel.

    Katakuri de coste 8 puede responder a posibles amenazas de 8c que jueguen, como Moria de 8c y Kid de 8c, lo que alivia mucha presión en ese aspecto. Además, si Perona está jugando Personajes más grandes (por ejemplo, Stussy de 9c, 10Doffy, Zoro de 9c), podemos responderles con EB01 Kingdom Come.

    Intenta no jugar Personajes de coste 4 o menos, ya que estarían en riesgo de ser tocados por la Habilidad de Líder y eliminados con Ryuma / X-Drake. Evita perder tempo tanto como sea posible.

    Intenta jugar alrededor de 10c Doffy tanto como sea posible, ya que esa es su mecánica de recuperación contra nosotros. Configura la mesa para poder presionarlos y amenazar con letalidad más allá de un 10c Doffy y todo estará bien.

    Una vez que podamos establecer un cuerpo grande en la mesa, este match debería ser pan comido. Para que ellos obtengan una ventaja contra nosotros, tendrían que estar jugando múltiples copias de Stussy de 9c, pero hacer eso no es una buena idea en el variado meta de OP07.

    Green Bonney


    OP07 Green Bonney
    Hody Jones
    OP07 Basil Hawkins

    Prioridad de Turno: 2º

    Este match será un concurso de miradas, hasta que los cuerpos grandes comiencen a aparecer. Ambos estarán privándose mutuamente de recursos (no deberían atacar).

    Nuestra mejor amiga en este match es Flampe, y eso es lo que queremos ver junto con nuestros sanadores y EB01 Kingdom Come.

    Flampe nos ayuda a desbloquear nuestra Vida y también a realizar activaciones de EB01 Kingdom Come más eficientes. Tampoco tienen amenaza de eliminación contra nosotros, así que siéntete libre de jugar las Flampee temprano.

    No te sientas demasiado amenazado por Hawkins, aunque no podemos eliminarlo, si eligen atacar con él, podemos simplemente bloquearlo con nuestro Líder. Guarda EB01 Kingdom Come para sus Personajes más grandes (por ejemplo, Zoro de 9c, 10c Doffy), todo lo demás puede ser respondido por Katakuri de 8c.

    Los buenos jugadores de Bonney no jugarán sus Personajes de 5 Costes o menos por respeto a Gedatsu, pero aún así deberíamos privarlos de recursos en 5 Vidas, para que tengamos la opción de castigar a los jugadores que cometan errores. Mantenerlos en 5 Vidas también puede extender el alcance de nuestro Yamato de 9c incluso a sus Personajes más grandes, así que presta atención a los totales de Vida.

    Este match será un desgaste lento y quien tome la mesa primero gana, aunque Yellow Enel definitivamente tiene la ventaja debido a tener acceso a removal. Guarda EB01 Kingdom Come para las amenazas correctas y todo estará bien.

    Blue Boa


    OP07 Blue Boa
    OP07 Jinbe
    Kaido


    Prioridad de Turno: 2º

    Este match favorece a Boa, principalmente debido a su top-end, ya sea Kaido de 10c Bounce o Kaido de 10c Draw Y Pudding de 4c, que son cosas que NO queremos ver como jugadores de Yellow Enel.

    Si toman ventaja en la mesa y tienen Red Roc para responder a nuestra jugada del turno, GGs. Pero, por otro lado, si estamos por delante en la mesa y tenemos EB01 Kingdom Come para responder a su jugada del turno, ¡será GGs para ellos!

    NO juegues Katakuri de 8c en un turno de 9 Don!!. Si nos golpean con un Kaido de 10c Bounce, estamos en problemas. Aunque... si no tenemos una mejor jugada, entonces bajemos y recemos...

    Pudding no es algo con lo que podamos jugar, ya que estaríamos jugando de manera subóptima para hacerlo, y jugar alrededor de Pudding significaría que nos estamos "Pudding"-ando a nosotros mismos. Jugar con una mano de 7-8 cartas sería ideal.

    Su juego temprano se centra principalmente en sacar una mesa con Jinbe, pero siendo Personajes de coste 4, podemos responder fácilmente a ellos con Gedatsu.

    Enel de 7c es coincidentemente genial contra Blue Boa, porque se especializan en removal de un solo objetivo. Tener un cuerpo persistente en la mesa que podamos usar para darle cara a la mesa y atacar la Vida es genial.

    NO los prives de recursos, ataca a las vidas no más, tienen generación de valor innato desde su Habilidad de Líder, así que dejar que se mantengan demasiado saludables no es una buena idea. Solo ten en cuenta los totales de Vida y no golpees su Vida cuando podamos hacer removal con Gedatsu y Yamato de 9c, y cuando el total de Vida no importe, simplemente aplástales la cara.

    Purple Luffy


    Purple Luffy
    Magellan
    Kaido


    Prioridad de Turno: 1º

    Hahahahaha… si tenemos la mala suerte de enfrentarnos a Purple Luffy, entonces no es nuestro día.

    Sí, este match sigue siendo tan malo como en el pasado, prepárate para enfrentarte a 4 personajes de rango medio para el Turno 4.

    Nos centramos en sobrevivir y esperamos poder bajar sanadores y estabilizarnos detrás de eso. Será difícil contestar su mesa de personajes con un mínimo de 6,000 de poder, es mejor intentar golpear su cara y tal vez conseguir una victoria por sorpresa.

    No tiene sentido privarlos de recursos porque pueden simplemente usar su Habilidad de Líder para arrancar cartas de su Vida a la fuerza, así que simplemente ve a la cara.

    Nuestra mejor apuesta es esperar que no vean Magellans y bajar sanadores en curva.

    Mirror Yellow Enel


    Yellow Enel
    Yamato
    OP07 Portgas.D.Ace


    Prioridad de Turno: 2º

    Este mirror es una tontería, mírense el uno al otro y vean quién tiene más cuerpos grandes.

    Ir 2º nos da una carta extra que puede ser esa gran jugada que necesitamos.

    Busca Flampe y sanadores, ¿fácil, verdad? EB01 Kingdom Come es útil cuando estamos por delante en la mesa.

    Si no podemos amenazar con letalidad, mantenerlos en 2 Vidas es recomendable para que no puedan ciclar Vida con Yamato de 9c o obtener todo el valor de Ace de 10c.

    Si es un juego parejo, se reducirá a quién toca su mesa primero y es intercambiado, quien se quede sin recursos para defender la mesa pierde.

    Simplemente roba GRANDE, MÁS GRANDE, ¡LO MÁS GRANDE!

    Yellow Katakuri


    Yellow Katakuri
    Charlotte Linlin
    Charlotte Linlin

    Prioridad de Turno: 1º

    Este match se vuelve mucho más manejable gracias a la introducción de Ace de 10c, que nos permite presionar más agresivamente, y EB01 Kingdom Come, que nos da una forma de responder a Big Mom de 10c.

    Ya estamos en OP07, DEBERÍAS saber esto, pero NO juegues a largo plazo contra Yellow Katakuri, nada gana la cadena de 10c Mom.

    Aunque puedan bajar 10c Mom en curva cuando van 2º, la razón por la que queremos ir 1º es para poder adoptar un enfoque más agresivo y también para evitar 7Mom > 7Mom > 10Mom. No tenemos una forma confiable de lidiar con eso, y aunque usemos Katakuri de 8c para responder, nuestros turnos serán demasiado pasivos al gastar todos nuestros recursos, lo que les permitirá jugar cómodamente hacia encadenar 10c Mom.

    ¡Nota! Cuando jueguen Big Mom de 7c, es mejor elegir desterrar nuestra Vida, ya que no queremos darles Vida y prolongar el juego.

    Aplica presión constante sobre ellos y, idealmente, ya estaremos por delante en la mesa antes de que bajen Big Mom de 10c, para que cuando la bajen, podamos responder fácilmente con EB01 Kingdom Come y continuar golpeándolos por otro turno, lo cual debería ser más que suficiente para ponerlos en una cuenta regresiva de dos turnos.

    Busca cerrar el juego lo antes posible, Gedatsu > Enel de 7c > Big Drop / Enel de 7c > ACE > ACE > ACE, entiendes la idea, ¡simplemente GOLPEA SU CARA!

    Conclusión

    Yellow Enel tiene una distribución de matches bastante terrible en mi opinión, PERO el matiz es que esta distribución de matches solo se aplica cuando se juega contra JUGADORES COMPETENTES en los mazos respectivos.

    Yellow Enel sobresale en castigar errores, ¡y un solo error puede costarles el juego a los oponentes! En un meta donde la gente aún no está lo suficientemente educada sobre cómo jugar contra Yellow Enel, ¡en realidad puede funcionar bastante bien!

    ¡Castigar errores es una condición de victoria válida! Como tal, Yellow Enel no es tan malo como parece?????? Aunque… en mi honesta opinión, preferiría dedicar tiempo a dominar un mejor mazo que no se desplome instantáneamente ante buenos jugadores...

    ¡PERO! Para los fanáticos de Yellow Enel, se puede decir que este es el MOMENTO ESTELAR de Enel con las nuevas mejoras que recibió de OP07, ¡así que siéntete libre de volverte loco!

    Basado en el análisis realizado por Team Seafood King, adaptado por TCGLab.