Review del mazo: Black CP0 Lucci en OP-07

16 August, 2024
Review del mazo: Black CP0 Lucci en OP-07


¡En este artículo, cubriremos el mazo Black CP0 Lucci introducido en OP07: 500 Years in the Future! Con la reciente prohibición de Enies Lobby, este deck se convierte en una de las últimas oportunidades para disfrutar de este estilo de juego único. A medida que nos acercamos al torneo, exploramos las estrategias y tácticas clave que te ayudarán a aprovechar al máximo esta experiencia.
También revisaremos los mejores decks del meta actual como manera de prepararnos para el torneo OPCG August Offline Regional que se celebrará el 31 de agosto en Santiago de Chile.


Resumen Breve del Mazo

Black CP0 Lucci es el sucesor de Sakazuki, jugando con un estilo de juego idéntico, combinando Reducción de Coste con habilidades de Removal para hacer ¡BOOM!

Es el mazo negro que mejor combina Reducción de Coste, Removal, Manipulación de Trash y Moria de coste 8.

El Mazo

En esta sección, desglosamos las cartas utilizadas en el mazo y explicaremos por qué se eligieron estas cartas.

OP07 Black CP0 Lucci

¡Esta será la lista que revisaremos en este artículo! Es una lista relativamente estándar que utiliza las “buenas cartas Negras”, sacrificando el ya pésimo match contraB/Y Luffy en favor de cartas como el nuevoOP07 SEC Sabo y OP07 SR Stussy, lo que le da al mazo una ventaja contra ciertos matches comoR/P Law yYellow Enel.

Líder Rob Lucci

Tsuru x4
Spandam x4
Helmeppo x2
Spandine x2
Brook x2
Kalifa x4
Rebecca x4
Rob Lucci x4
Kaku x2
Kaku x3
Sabo x4
Gecko Moria x4
Sabo x2
Stussy x2
Tempest Kick x4
Enies Lobby x3

BONUS

Lista Alternativa de OP07 Black CP0 Lucci

Esta es la lista alternativa utilizada en OP07 para tener una ventaja contra B/Y Luffy al incluir cartas como Bounceman Luffy y Zombie Luffy, ofreciendo una forma de superar la cadena de Sabo y también cerrar el juego con dos grandes ataques provenientes de Bounceman Luffy si se presenta la oportunidad.

Bounceman Luffy también resuelve la curva relativamente débil del mazo al ir primero, siendo una amenaza que se puede desplegar en el turno 4, lo cual puede hacer que el juego se incline a nuestro favor si se mantiene en la mesa, y requiere bastante dones del oponente para responder, especialmente para R/P Law, considerando que Luffy tiene 7,000 de Poder, lo que les demanda 2 Reductores.

Si te toca contra B/Y Luffy, y si alguno de tus Luffy sobrevive, se vuelve un juego fácil.



Líder Rob Lucci
Tsuru x3
Spandam x4
Helmeppo x2
Spandine x2
Brook x2
Kalifa x4
Rebecca x4
Rob Lucci x4
Kaku x3
Kaku x4
Sabo x4
Gecko Moria x4
Monkey D. Luffy x1
Monkey D. Luffy x2
Tempest Kick x4
Enies Lobby x3

El Líder

OP07 Líder Rob Lucci

Líder Rob Lucci

Justo después de que Sakazuki fuera prohibido, recibimos a su sucesor: Rob Lucci. Tiene la misma habilidad incorporada de Reducción de Coste [On-Attack] que también alimenta el Trash. Como se demostró anteriormente con Sakazuki, la Reducción de Coste gratuita siempre es beneficiosa. Ayuda a conservar recursos y nos permite alcanzar ciertos umbrales de coste para nuestras habilidades de Removal.

Un Líder muy simple pero efectivo que es todo lo que un mazo Black enfocado en Removal realmente necesita. Nada extravagante, solo buenas cartas con la etiqueta [CP], lo que nos permite utilizar cartas previamente introducidas en el grupo de cartas que están en el paquete detrás de un Líder [CP].


Desglose del Mazo

En esta sección, desglosaremos las cartas utilizadas en el mazo y explicaremos por qué se eligieron.


Corazón y Alma



Tempest Kick
Enies Lobby


Estas cartas son las principales razones para elegir Black CP0 Lucci como El mazo Negro a jugar en lugar de Black Gecko Moria.

Enies Lobby va sí o sí con Líderes [CP], es el stage el Marineford de Lucci, pero más fuerte. Esta carta es esencialmente una activación gratuita de Tsuru cada turno.

La reducción de -2 de coste es enorme, ya que cuando se combina con la habilidad de tu Líder, esencialmente tenemos una reducción de coste gratuita de -3 CADA TURNO. Esto también significa que mientras podamos aplicar una reducción adicional de -3 de coste, podemos eliminar fácilmente personajes oponentes de coste 8 o menores.

Nota: ENIES LOBBY NO ES UNA CARTA [CP], lo que significa que debemos robarla directamente y no podemos encontrarla con Spandam.

Tempest Kick es una nueva carta introducida en OP07 que efectivamente reemplaza a Great Eruption. Proporciona un ciclo on-demand y una reducción de coste de -3 Si se cumple el requisito de tener 10 o más cartas en el Trash. Esta es una razón clave por la que la gestión del Trash es crucial, ya que queremos acceder a esta carta. Cuando se cumple la condición, esta carta es Great Eruption pero MEJOR.

Un combo estándar para combatir los turnos de Moria oponentes sería:

  1. Tap Enies Lobby > -2 a Moria

  2. Usar Tempest Kick > -3 a Moria (Moria ahora es de coste 2)

  3. Jugar 8c Moria > Lucci + Helmeppo > Helmeppo -3 al personaje oponente de coste 4

  4. Lucci resuelve > elimina tanto al Moria de coste 2 como al personaje de coste 4


El Paquete [CP]

Tener acceso a Spandam ayuda a seguir construyendo el Trash. Considerando que varias habilidades de Removal requieren enviar cartas del Trash de vuelta al mazo, esto puede dificultar la activación de ciertas cartas como Tempest Kick si estamos encadenando habilidades de Removal.

Correr un motor [CP] también da acceso a Spandine, lo que permite al mazo tener turnos de gran impacto con Moria de coste 8 debido a su sinergia con Rebecca al ser un personaje negro de coste 3. Esto significa que con 1 Moria, podemos configurar un mesa con DOS personajes de coste 4 junto a Moria, un Spandine y otro personaje de coste 2 o menos, permitiéndonos llenar la mesa con solo una carta.

Lucci OP05 y Kaku OP03 son las piezas de Removal principales del mazo. Kaku ayuda a resolver la curva al ir primero, ya que generalmente es la mejor jugada en curva para tomar el control de la mesa en el juego temprano, porqueque típicamente el oponente jugará un personaje de coste 4 en el Turno 2, lo que se combina con el ataque del Líder + Kaku en el siguiente turno.

Lucci OP05 es la manera del mazo de lidiar con múltiples amenazas a la vez cuando se combina con Reducción de Coste, lo cual es crucial en un meta donde R/P Law es el mazo a vencer. También tiene sinergia con Spandine, permitiéndonos realizar Removal y con Rebecca en los turnos de Moria. ¡Pero ten cuidado con tu conteo de Trash! Ya que spamear activaciones de Lucci puede debilitar nuestras jugadas de Moria / Rebecca / Tempest Kick.

Rob Lucci
Spandam
Kaku
Spandine


La Santísima Trinidad

¿Qué esperabas? ¿Que un mazo Black no use estas cartas? ¡Debes estar loco!

Moria de coste 8 sigue siendo el jefe principal para los mazos negros, pudiendo desarrollar mesa y reutilizar habilidades [On-Play]. También tiene muy buena sinergia con el mazo, pudiendo reutilizar a Rebecca, que puede recoger a Spandine y jugar Spandine, que luego despliega otro personaje [CP] de coste 4 o menos, generalmente Lucci, para poder hacer una jugada de construcción de mesa + removal cuando se combina con Reducción de Coste. O simplemente ir a Khalifa para buscar Counters junto a un Spandam para generar ventaja de cartas.

Rebecca es otra razón por la que el mazo funciona mejor con un paquete [CP], pudiendo desplegar a Spandine y efectivamente jugar DOS personajes de coste 4 por solo el coste inicial de 4 Don!! es una mecánica muy poderosa. Combina esto con Reducción de Coste o la capacidad de ir a Rebecca > Spandine > Lucci / Kalifa > Sabo, sí, espero que veas por qué esta interacción es tan fuerte.

OP04 SR Sabo ayuda a cerrar los juegos hacia el final, especialmente en mirrors de negro donde nos encontraremos yendo a Rebecca + Sabo muy a menudo para “bloquear” la mesa y negar a nuestros oponentes el letal. En otras situaciones, sigue siendo un personaje bien balanceado de coste 5 y 6,000 de Poder que funciona como Blocker / Atacante y que también recicla cartas, permitiéndonos buscar en el mazo mientras configuramos piezas de combo en el Trash.


Gecko Moria
Rebecca
Sabo

Personajes Secundarios

OP07 SR Stussy y OP07 SEC Sabo son monstruos alternativos para el mazo, cumpliendo diferentes propósitos. Stussy elimina a un personaje sin importar su coste, sacrificando un personaje en tu mesa, lo cual generalmente está bien, considerando que tendrás personajes como Spandine, Spandam, Tsuru o Helmeppo disponibles. Esta habilidad es especialmente útil contra mazos que concentran sus recursos en pocos personajes como Yellow Enel y Green Bonney, permitiendo eliminar cualquier personaje sin tener que comprometerse en exceso con la Reducción de Coste. Además, ¡Stussy es un personaje [CP], lo que significa que podemos recuperarla con Spandam en los matches donde queremos verla!

Por otro lado,Sabo OP07 SEC funciona como un mini-Moria, permitiendo eliminar un personaje de coste 5 y uno de coste 3 a cambio de un descarte, lo cual es muy útil contra mazos como R/P Law cuando no tenemos nuestro combo de Lucci configurado en nuestro Trash para Moria. Esto también puede manejar mesas de Moria oponentes bastante bien cuando se combina con Reductores.

Brook EB01 SR se agrega al mazo para darle más fuerza en el juego temprano, funcionando como Removal si tenemos Enies Lobby para combinarlo, lo cual es un combo potente ya que podemos eliminar personajes de coste 4 solo con Enies Lobby > ataque del Líder > Brook. Y... si Brook se queda en la mesa, lo mismo se puede hacer en el siguiente turno, ya que su habilidad es tanto [On-Attack] como [On-Play]. Muy efectivo contra R/P Law ya que generalmente tendrán que usar la habilidad de su Líder en el siguiente turno para deshacerse de Brook, lo que les agota recursos.

Brook, siendo un personaje de coste 3, también significa que podemos ir hacia él con Rebecca, lo cual es una interacción útil si no tenemos el combo de Spandine configurado o cuando necesitamos eliminar una amenaza en la mesa.

Helmeppo es una constante en el mazo debido a la existencia de Moria, pudiendo ir a Moria > Rebecca + Spandine / Lucci + Helmeppo para manejar mesa post Moria oponente es siempre una herramienta útil. Siempre es bueno ver a Helmeppo descartado por nuestras habilidades, ya que esa reducción de coste de 3, nos permite alcanzar ciertos puntos contra R/P Law. Enies Lobby + ataque del Líder para bajar su Kid de coste 5 a coste 2 y jugar a Helmeppo a través de Moria para aplicar -3 a un personaje de coste 4 en su mesa, seguido de Lucci para conseguir una eliminación limpia de 2 cartas en la mesa sin comprometer recursos adicionales.
Helmeppo
Sabo
Brook
Stussy

+2,000 counters

Black CP0 Lucci, similar a Sakazuki, puede permitirse tener menos counters de +2,000 en el mazo porque si estamos eliminando constantemente cartas de la mesa del oponente, no estarán atacándonos lo suficientemente fuerte como para presionarnos para ganar el juego.


Tsuru
Kaku
Kalifa

Kalifa OP03 es el counter +2,000 principal para el arquetipo [CP], funcionando como un counter de +2,000 (obvio), ciclo de cartas y Reducción de Coste de -2. Esta carta hace muchas cosas, siendo un personaje [CP] de coste 4 también significa que podemos ir hacia ella con Spandine si necesitamos ciclar cartas y también podemos recogerla con Rebecca, una carta súper útil.

Kaku OP07 es el nuevo counter +2,000 introducido para el arquetipo [CP], que funciona como una Reducción de Coste de -3 [On-Play] a costa de enviar 2 cartas [CP] del Trash de vuelta al mazo, puede ser crucial cuando necesitamos ese alcance adicional para eliminar una amenaza en la mesa o si tenemos algo como un Brook EB01 SR, pero principalmente se juega para aumentar nuestro conteo de counters [CP] +2,000.

Tsuru OP02, nada más que decir, se ha mantenido como un elemento básico del negro durante mucho tiempo, Reducción de Coste de -2 on-demand en una carta de counter +2,000, simplemente cosas buenas en general que son baratas de usar cuando se requiere, también con el beneficio adicional de poder ser jugada con Moria cuando no tenemos la suerte de descartar a Helmeppo.


Cartas a Considerar

Estas son las techitas que Black CP0 Lucci puede considerar para tener una ventaja contra su peor match en el meta, B/Y Luffy. (irónicamente, se está usando Luffys para contrarrestar a Luffy)

Monkey D. Luffy
Monkey D. Luffy
Issho
Six King Pistol
Kuzan
Borsalino
Ice Age


Issho

Issho es una carta muy poderosa cuando se juega en curva, arrancando instantáneamente dos cartas de la mano del oponente, lo que puede ser devastador para B/Y Luffy. Considerando que cada carta en su mano vale más que una carta para cualquier otro mazo, y porque B/Y Luffy no tiene una forma real de obtener ventaja de cartas aparte de recibir ataques a su Vida, cada jugada que hacen les resta cartas de la mano. Si podemos jugar a Issho en curva, puede paralizarlos, y además, tener una estadística de 9,000 de Poder significa que podemos atacar a un Líder B/Y Luffy potenciado, sin compromiso de Don!!

Issho también es muy poderoso contra mazos que carecen de Removal, como Green Bonney, ya que tiene un nerfeo de Coste de -3 en toda la mesa con un Don!! adjunto, lo que facilita mucho explotar cosas. Aunque... el problema con Issho es que para que brille realmente, necesitamos ganar el lanzamiento del dado y curvarlo en yendo 2º, lo cual no es algo que podamos controlar, por lo que optamos por no usarlo.

Bounceman Luffy

Por otro lado, Bounceman Luffy cumple un rol similar al de Issho. No estamos arrancando cartas directamente de su mano, pero podemos superar a Sabo atacándolo, lo que desgarra las defensas de B/Y Luffy, y si tenemos un cuerpo más grande en la mesa como Moria de coste 8, podemos amenazar con un golpe fuerte. Si eligen proteger a Sabo para respetar la amenaza de un golpe más fuerte, estamos sacándoles cartas sin atacar a su Líder de 9,000 de Poder. Y... si están totalmente abiertos sin bloqueadores en la mesa, podemos hacer dos ataques con Bounceman Luffy.

Zombie Luffy

Zombie Luffy es muy similar a Bounceman Luffy, dando al mazo un método para superar a Sabo, siempre que tengamos un Reductor de Coste para combinar con él, ya que no hace K.O. una carta, sino que la manda directamente al Trash, lo que supera la inmunidad a K.O. de Sabo. Y si tenemos un Trash grande, podemos aprovechar su otra habilidad para un gran golpe, enviando de vuelta al mazo tantos personajes de coste 4 o más del Trash para obtener +1,000 de Poder por cada 3 cartas enviadas. En promedio, esto nos dará +2,000 o +3,000 de Poder, igualando al Líder de 9,000 de Poder potenciado, lo que significa que cada Don!! que comprometemos está pidiendo +1,000 de counter del oponente.

Podemos optar por usar cualquiera de estas cartas si queremos tener una ventaja contra B/Y Luffy, pero la variante estándar que estamos revisando en este artículo no optó por estas techitas para simplificar el mazo y ceder el match ya pésimo. También debemos tener en cuenta que estas cartas no son cartas [CP], lo que significa que usarlas diluirá nuestras proporciones de mazo, así que tenlo en cuenta.

OP02 SR Borsalino

OP02 SR Borsalino es una consideración muy fuerte, ya que el mazo tiene un débil Turno 2 al ir 2º, generalmente optando por una Kalifa para ciclar y llenar el Trash con piezas del combo o una jugada de Lucci si hay amenazas en la mesa que necesitamos responder, lo cual no siempre es la mejor jugada considerando que restableceremos nuestro Trash si jugamos a Lucci tan temprano en el juego. Por lo tanto, jugar a Borsalino en curva es una buena jugada, pero optamos por no usarlo porque no es un personaje [CP], y si queremos usarlo, tendríamos que cortar cartas importantes del mazo como una copia de Helmeppo, OP04 Sabo o Tempest Kick.

OP02 SR Kuzan

OP02 SR Kuzan cumple un rol similar al de Borsalino, siendo una jugada fuerte en curva al ir 2º, pero por razones similares, no tenemos slots flexibles en el mazo. Si queremos usarlo, tenemos que reducir la cantidad de cartas importantes, y si estamos haciendo eso, preferiría tener a Borsalino. La razón es que Kuzan no tiene counter y solo es bueno en curva. Raramente tendremos tiempo para jugarlo en turnos posteriores, y como no somos Sakazuki, no podemos ciclarlo desde nuestra mano.

Six King Pistol

Six King Pistol es una consideración bastante buena si te encuentras con cartas muertas obstruyendo tu mano. Esto te da una forma de convertirlas en counter cuando sea necesario, especialmente en las etapas posteriores del juego. Usar esta carta permite una construcción de mazo más arriesgada, pero como todas las cartas en esta sección, tendremos que reducir la cantidad de cartas importantes en el mazo para usarla. Sin embargo, esta es una fuerte consideración porque usar esta carta no diluye nuestro conteo de cartas [CP] ya que esta es una carta [CP].

Ice Age

Ice Age puede ser un reemplazo directo para Tempest Kick, por extraño que parezca. Si encuentras que tu meta tiene más representación de R/P Law, esto puede ser una consideración porque Tempest Kick apenas tiene valor contra R/P Law debido a que necesita tiempo para configurarse. No se pueden lograr 10 cartas en Trash tan temprano a menos que abramos con múltiples Spandam. Ice Age te permite ignorar la configuración del Trash y simplemente disparar a Lucci para responder a la mesa con más urgencia, lo cual quieres hacer en ese match. Ice Age + Enies Lobby + ataque del Líder + Lucci puede matar tanto a un personaje de 6 Costes o menos como a uno de coste 4 o menos en la mesa, lo que responde a un 5Kid + otro bicho con facilidad. Además, esto nos permite poner incluso personajes de 10 Costes dentro del umbral de eliminación si tenemos el stage.


Espacios Flexibles

El mazo tiene un espacio muy limitado porque debe asegurarse de tener suficientes cartas [CP] y muchas de las “buenas” cartas negras no son cartas [CP].

Una regla general sería asegurarse de tener AL MENOS 20 cartas [CP] EXCLUYENDO Spandam.

Estas cartas se pueden intercambiar por monstruos alternativos comoBounceman Luffy oIssho si lo consideras necesario:


Stussy
Sabo


Estas cartas se pueden reducir para hacer espacio para cartas que quieras incluir en tu lista. Es justificable reducir los counters de +2,000 debido al estilo de juego del mazo, pero si estás jugando una lista más arriesgada, nuestra recomendación sería incluir Six King Pistol para compensar:


Helmeppo
Tsuru
Tempest Kick
Sabo


Jugando el Mazo

Black CP0 Lucci es un mazo reactivo. Planifica los turnos del oponente y asegúrate de tener una respuesta adecuada preparada para sus jugadas. A diferencia de Sakazuki, no tenemos el lujo de moldear nuestra mano en anticipación, la mayoría de las respuestas deben ser robadas directamente. Por lo tanto, se hace aún más hincapié en distribuir nuestras respuestas y poder a lo largo de los turnos. No queremos tener turnos débiles, ya que un turno débil puede ser todo lo que el oponente necesita para abrumarnos y bloquearnos el juego. ¡Así que la gestión de recursos es mucho más importante!

Configurar las piezas de combo en el Trash es prioritario para el mazo porque tiene varias formas de aprovechar esos recursos con cartas como Moria de coste 8, Rebecca y Spandine. Varias habilidades también requieren que enviemos cartas del Trash de vuelta al mazo para activarlas, ¡así que llenar el Trash nunca duele!

La condición de victoria del mazo es relativamente simple: sigue explotando la mesa del oponente mientras configuras el tuyo para aplicar presión. Controla el ritmo del juego y la victoria está asegurada.

Elegir el Turno Inicial + Mulligan

El mazo generalmente funciona mejor yendo 2º, porque hacerlo te da la oportunidad de jugar Enies Lobby en curva. Se vuelve progresivamente más difícil configurarlo a medida que avanza el juego porque los Don!! podrían invertirse mejor en jugar cartas más fuertes para responder a la mesa del oponente.

¡HARD MULLIGAN PARA ENIES LOBBY! ¡Esta carta NO ES UNA CARTA [CP]!

Lo que buscamos en el mulligan depende del match, ya que dependerá de cuál sea la curva del oponente y si tenemos o no los recursos en el Trash para utilizar, pero generalmente, lo que buscamos es:

Yendo 1º:


Spandam
Enies Lobby
Kaku

Spandam y Enies Lobby son prioridad. Spandam llena nuestro Trash, Enies Lobby nos ayuda a ahorrar en reductores y extiende aún más nuestro alcance. Idealmente, configuramos Enies Lobby en el Turno 2 cuando vamos 1º.

Nuestra mejor jugada en curva es Kaku para responder a un personaje de coste 4 del oponente, pero para hacerlo necesitaremos tener 2 cartas [CP] configuradas en nuestro Trash, por eso Spandam es una prioridad. De lo contrario, tendremos que confiar en nuestros dos primeros ataques del Líder para llegar allí, y se sentirá bastante mal si necesitamos enviar de vuelta piezas de combo importantes como Lucci o Spandine.

Yendo 2º:


Spandam
Enies Lobby
Brook

Más prioridad en Enies Lobby cuando vamos 2º porque la única ventana para jugarlo sin comprometer demasiado es el Turno 1.

Si podemos configurar Enies Lobby en el Turno 1, podemos ir a Spandam para llenar nuestro Trash + Brook en el siguiente turno para responder a un personaje de coste 3 del oponente mientras configuramos Removal preventivo si no responden a Brook.


Matches

No cubriremos todos los matches en detalle, sino que nos centraremos en los mazos más comunes en el meta de OP07.


R/P Law


R/P Law
Vinsmoke Reiju

Eustass"Captain"Kid

Prioridad de Turno:

El match contra R/P Law es bastante simple: ¿podemos responder constantemente a la mesa? Si podemos, eventualmente ganaremos una vez que se queden sin recursos, tanto en términos de cartas como de Don!!. Pero, en el lado opuesto, si tenemos un turno débil en el que no podemos procesar la mesa, podemos ser abrumados.

Procesa la mesa tanto como sea posible en el juego temprano-medio. Si logramos turnos fuertes con Lucci, eso definitivamente cambiará el tempo a nuestro favor, ya que en la continuación, ellos necesitarán tener un Reductor para responder a Lucci mientras establecen una mesa. Si tenemos una continuación a eso, generalmente el juego está asegurado.

Poner en nuestro Trash a Lucci si es posible, esto nos permite jugar alrededor de nuestros Lucci en la mesa siendo devueltos al mazo, ya que aún podemos realizar una jugada de Lucci desde el Trash con Moria o Spandine.

Una vez que logramos jugar a Moria de coste 8, usualmente podremos estabilizarnos y adelantarnos en el juego. Desde la perspectiva de R/P Law, una vez que Moria entra en juego, estarán contra el reloj.

Prioridad en buscar Enies Lobby, Brook y otras formas de Reducción de Coste + Removal en este match. Mientras podamos hacer explotar su mesa, todo está bien, solo asegúrate de mantenernos lo suficientemente saludables para no ser amenazados aleatoriamente con un turno explosivo de Kid & Killer.


B/Y Luffy


B/Y Luffy
Gecko Moria
Sabo

Prioridad de Turno: 2º

Este match es terrible, la razón es que pueden potenciar consistentemente a su Líder a 9,000 de Poder mientras configuran a Sabo en la mesa, haciendo su mesa inmune a nuestro Removal. Además, atacan muy fuerte, lo que puede ponernos en una situación crítica muy rápido una vez que alcanzan su condición de victoria.

Tampoco podemos amenazarlos realmente con un golpe letal porque pueden esconderse detrás de Sabo y sentirse prácticamente invencibles contra un mazo Black como Lucci.

No ayuda que necesitemos atacar con nuestro Líder para construir nuestro Trash, lo cual NO queremos hacer en este match, ya que cada Vida a la que atacamos les da cartas extra y les permite acelerar hacia el estado de juego que desean, que es estar a 0 Vida donde su habilidad de Líder se activa.

La forma de jugar este match es mantenerlos hambrientos, configurar un mesa con personajes grandes como Moria, Stussy y 8c Sabo. Los personajes de 9,000 de Poder son ideales contra ellos porque pueden atacar a su Líder sin compromiso de Don!!, lo mejor sería Moria porque jugarlo nos permite ir a Rebecca + Spandam para generar ventaja de cartas para nosotros mientras configuramos un Bloqueador para absorber un ataque.

También es aconsejable mantenerse lo más saludable posible para asegurarnos de poder escalar hacia el juego tardío donde podamos plantar cuerpos grandes en la mesa y reducir lentamente su mano mientras esperamos una oportunidad letal.

Asegúrate de eliminar a 5c Luffy tan pronto como lo veas para que no puedan acelerar hacia su condición de victoria. Idealmente, tenemos Enies Lobby + Reductor + Removal para hacer el trabajo, ya que NO queremos atacarles con nuestro Líder para activar la Reducción de Coste, pero si no tenemos otra opción, tendremos que hacerlo.

Este es nuestro PEOR match en el meta. Podemos ajustar contra él para tener una ventaja, pero eso será a costa de sacrificar nuestro porcentaje de victorias contra otros matches. Nuestro consejo es rezar para que no tengan un juego fluido. ¡TODOS LOS 4 Sabo + BABY SABO VAN AL FONDO DEL MAZO!

Aprovecha cualquier oportunidad que se presente para sacar cartas de su mano. Intenta mantenerlos en un bucle donde siempre podamos amenazar con un golpe letal si no contrarrestan ataques más baratos, ¡toma cada carta que puedas de ellos!

Mantente saludable, crece fuerte, reza.



Mirror de Black CP0 Lucci


OP07 Black Lucci
Gecko Moria
Rob Lucci

Prioridad de Turno: 2º

Ahhh sí… el temido mirror (sólo empeora en OP08, así que disfruten mientras dure). Este mirror, en pocas palabras, depende de quién tenga más copias de 8c Moria (asumiendo que la calidad del Trash es igual).

Similar al mirror de Sakazuki en su momento, quieres jugar de manera reactiva al oponente, trata de ser quien responda al mesa en lugar de iniciar la acción, hacerlo te permite mantener siempre el tempo del juego, ya que si el oponente no tiene una respuesta a tu jugada, el juego será dictado por ti.

Queremos ser quienes jueguen a Moria ÚLTIMO, deja que el oponente utilice sus Moria y usa el tuyo para contraatacar, sí… esto es solo Sakazuki Mirror 101 (sin la consistencia que viene del ciclado innato de esta estrategia).

Otra forma de superar el mirror es jugar más agresivamente y encadenar a Sabo para proteger tu mesa de Removal, haciendo esto probablemente forzará al oponente a pivotar hacia un turno de Moria más orientado a robar cartas, lo que te permite usar el tuyo para contraatacar al de ellos.

A menudo descubrirás que una vez que ganas la mesa, irás a Rebecca + Sabo muy a menudo para bloquear al oponente y sacarlo del juego, y lo mismo puede hacer el oponente si están adoptando un enfoque más agresivo para intentar cerrar el juego si tienes menos mesa.

Quien controle la mesa estará favorecido, pero Moria es una carta comodín que puede desproporcionar todo debido al valor que aporta. Podemos estar dominando completamente la mesa, pero una vez que jueguen a Moria y no tengamos respuesta para él, eso puede ser GGs en ese momento.

El mirror de Lucci es solo un simulador de bombas, todo explota y quien no pueda explotar, queda fuera del juego. Por lo tanto, que la fuerza de Moria te acompañe.



Black Gecko Moria


Black Moria
Gecko Moria
Perona

Prioridad de Turno: 2º

Similar al match de Sakazuki contra Moria en su momento, este match favorece a Sakazuki, aunque, como Lucci es un Líder de 5 Vidas, podemos permitirnos elegir ir 2º para curvar mejor y ser quienes reaccionen. Ir 2º también niega a Borsalino en curva, que es la carta más molesta que tienen en su arsenal contra Lucci.

Black CP0 Lucci hace Removal de manera mucho más eficiente que ellos, especialmente con Great Eruption fuera del juego. Apenas pueden responder a los estados de mesa de Moria ahora. Incluso si lo hacen, es poco probable que sea con un Moria a menos que lo combinen con Ice Age, lo cual, incluso entonces, sólo mata a Moria y deja el personaje de coste 4 en la mesa. Así que sí, hacemos Removal mejor que ellos, y ellos son malos en eso, lo que significa que siempre tendremos la ventaja.

Los personajes de coste 4 también son muy fáciles de procesar debido a nuestra combinación de Stage + Habilidad del Líder, poniéndolos fácilmente a 1 Coste, lo que hace que esos personajes sean vulnerables a CUALQUIER FORMA DE REMOVAL en nuestro arsenal.

El plan de juego de Black Moria contra Lucci sería tratar de inundar la mesa con tantos personajes como sea posible, preferiblemente Borsalino, y encadenar a Sabo para bloquear la mesa y evitar el Removal. No tenemos un contraataque para esto, pero podemos usar a Moria como generador de ventaja de carta y fortificar nuestras defensas si es el caso. Si no pueden bloquear su mesa, ¡podemos hacerlo explotar!

Si no tienen una mesa, no pueden amenazarlos con el juego. En el momento en que tomemos el control de la mesa, será muy difícil para ellos volver al juego. Si limpiamos la mesa, tendrán que pasar el siguiente turno reconstruyéndola, y si podemos hacerlo explotar de nuevo, ya puedes ver por qué este match favorece a Lucci.

G/B Perona


Gecko Moria
G/B Perona
You Can Be My Samurai!!!

Prioridad de Turno: 2º

Similar al match contra Black Moria, estamos favorecidos contra G/B Perona porque hacemos Removal de manera más eficiente en comparación con ellos. Ellos sobresalen en Removal de un solo objetivo, pero Lucci puede hacer explotar fácilmente las mesas amplias de Moria.

El plan de juego es similar para ellos: construir una mesa y encadenar a Sabo para bloquearlo, pero si tomamos la mesa antes de que Sabo entre en la ecuación, nunca podrán volver al juego.

Solo necesitamos tener cuidado de no quedarnos con pocas vidas, ya que la habilidad de su Líder puede bloquear a un Bloqueador, lo que podría abrir la posibilidad de un golpe letal para ellos si no jugamos alrededor de esto.

Haz que tu mesa explote y esto debería ser pan comido. Trata de no jugar personajes de coste 4 o menos en los primeros turnos para no caer en un Ryuma. Prioriza jugar personajes de coste 5, ya que eso les obligará a comprometer reductores para activar un Ryuma.


Green Bonnie


OP07 Green Bonney
OP07 Basil Hawkins
Hody Jones

Prioridad de Turno: 2º

Este match puede ser complicado si logran encadenar a Hawkins y Hody Jones contra nosotros. Hawkins es un cuerpo que prácticamente NO PODEMOS eliminar, ya que todas nuestras habilidades de Removal están ligadas a personajes, y Hody Jones es un gran personaje [Rush] que los jugadores de Lucci ODIAN.

Pero, en general, este match es bastante simple: solo explota su mesa siempre que puedas, configura cuerpos grandes en la mesa para competir con los suyos y gánales poco a poco. Se complica un poco si logran jugar a 8 Kid + Rosinante cuando tienen un mesa, pero mientras tengamos cuerpos grandes para competir con 8 Kid, todo estará bien. Si dejan ir a Rosinante temprano, podemos pivotar para hacer que Kid explote.

Mientras estemos por delante en la mesa, estaremos bien. El Removal siempre es la peor pesadilla de un mazo Green, ya que típicamente estarán jugando un solo cuerpo por turno. Si podemos hacer que ese cuerpo explote mientras desarrollamos nuestra mesa, siempre estaremos por delante en términos de tempo, razón por la cual Hawkins es molesto de manejar, porque la única forma de matarlo es atacándolo directamente.

Ten cuidado con la habilidad de su Líder que puede tocar cualquiera de nuestras cartas y cancelar un ataque. Si tenemos habilidades importantes [On-Attack] para activar, como la habilidad de nuestro Líder, recuerda atacar con esas primero para evitar un castigo si tocan esas cartas.

Blue Boa Hancock


OP07 Blue Boa
OP07 Jinbe
Kaido

Prioridad de Turno: 2º

Este match es UN PASEO EN EL PARQUE. La razón es que su juego temprano puede ser bastante explosivo con Jinbe, pero típicamente solo podrán poner DOS cuerpos de coste 4, lo cual, honestamente, no es tan difícil de responder con Reducción de Coste + Removal.

8c Moria también contrarresta fuertemente su mazo porque puede generar toda una mesa. Si pasan un turno respondiendo a Moria con Red Roc, las otras cartas que Moria revivió seguirán en la mesa para aplicar presión sobre ellos, y si quieren Jugar a 10c Kaido para responder a Moria, tienen que tener en cuenta que aún podemos volver a jugar a Moria en el siguiente turno porque fue devuelto a nuestra mano. Y si tenemos Reducción de Coste + Removal para combinar con Moria y Kaido explota... sí, esperamos que esto ilustre lo FÁCIL que es este match para los mazos Negros.

Una vez que tomamos la mesa y desarrollamos la nuestra, siempre estarán atrapados jugando a ponerse al día. Simplemente problemas estándar de los Azules, desafortunadamente.

Ten cuidado de no poner piezas de combo de Coste 6 o menos en la mesa, ya que estarán en riesgo de ser enviadas al fondo del mazo por Gravity Blade. Asegúrate de tener tu Trash configurado con piezas de combo o podrías ser privado de ellas por el resto del juego.


Purple Luffy


Kaido
Purple Luffy
Magellan

Prioridad de Turno: 1º

Este match puede ser súper polarizante debido a la maldita carta de Magellan.

Queremos comenzar 1º contra Purple Luffy para no ser arrasados por su curva insana:

  • Turno 2: 4c 6,000 > SOLO podemos responder a esto con Stage + Brook

  • Turno 3: Paulie > podemos responder a esto con Stage + Kaku

  • Turno 4: Doble 5c > podemos responder a esto con Stage + Doble Tempest Kick + Lucci

  • Turno 5: 9 Kaido o Doble 5c > ¿cómo respondemos a esto?, ¡no estamos imprimiendo cartas!

Sí... ¿te das cuenta de lo irreal que es para nosotros combatir su curva si comenzamos 2º? Al inicio ya necesitamos una combinación específica de cartas para responder a su primera jugada, y todas estas respuestas requieren que tengamos Stage configurado... así que, si no lo robamos, ¿qué pasa? ¿Y realmente podemos tener suficiente gas en nuestro Trash para habilitar Tempest Kick después de todo eso?

Y ni hablemos de si juegan a Magellan en su turno de doble 5-drops...

Y si pierden el lanzamiento del dado y comienzan 2º, también pueden curvar hacia Magellan, lo que nos retrasa a 4 Don!! y desbarata todo nuestro plan de juego.

Este match es muy cerrado, depende de si podemos reaccionar constantemente a sus jugadas para aliviar la presión. En el momento en que algo se quede en la mesa, podemos estar completamente abrumados, y Magellan... si lo ven temprano, puede sellar completamente el match para ellos.

Solo ganamos el lanzamiento del dado y esperamos no ver al Hombre Púrpura. Nos volvemos favorecidos si no lo ven, pero si lo hacen... ohhh, estaremos en un paseo tumultuoso.


Yellow Enel


Yellow Enel
Yamato
OP07 Portgas.D.Ace

Prioridad de Turno: 2º

¡UN PASEO EN EL PARQUE, EL match MÁS FÁCIL DE NUESTRAS VIDAS!

Juegan un gran cuerpo por turno, nosotros hacemos que un gran cuerpo explote por turno mientras ponemos a nuestro gran chico en la mesa. Ese es el match en resumen.

Lo único de lo que debemos estar atentos es de tomar Vida demasiado agresivamente, ya que eso puede favorecer al 7c Enel, que la mayoría de las listas de Enel están optando por usar ahora para tener una ventaja contra el match con Lucci.

Juega alrededor de 7c Enel jugando grandes cuerpos, de todos modos, si optan por atacar con él, solo te están permitiendo extraer valor de su mesa. Mientras estemos lo suficientemente saludables, no debería ser una amenaza y en cambio se convierte en un ÁRBOL DE DINERO.

Si ya tenemos el Trash configurado con todas nuestras piezas de combo, podemos evitar atacar su Vida con nuestro Líder. Hacerlo les negará obtener cartas extra en su mano, queremos dejarlos sin cartas tanto como sea posible.

No muevas tu mesa imprudentemente a menos que puedas extraer valor de ello. De lo contrario, es mejor mantener tu mesa hasta que estés listo para actuar. Girar tu mesa solo les presentará la oportunidad de atacar a tus personajes en la respuesta. La condición de victoria de Enel es tomar la mesa y desgastarte, por lo que al mantener tu mesa, ya les estás negando la posibilidad de tomarlo. No puede atacar a personajes activos, ¿verdad?

Stussy es excelente en este match, ya que hace exactamente lo que queremos hacer en este match: jugar una carta, eliminar una carta y tener un gran chico en la mesa.

Solo configura cuerpos grandes en la mesa y constantemente compite en la mesa y desgasta las cartas de su mano. Prioriza perseguir la mesa en lugar de su Vida, no queremos darles más cartas. Nuestro objetivo es dominar completamente la mesa, exprimirles las cartas de la mano y ponerlos en una situación de la que sea imposible volver.

Yellow Katakuri


Yellow Katakuri
Charlotte Linlin
Charlotte Linlin

Prioridad de Turno: 2º

Este match recuerda al de Sakazuki contra Katakuri en OP06, solo que esta vez no necesitamos temer morir de la nada porque Reject está prohibido.

Pero los personajes con Trigger que saltan de la Vida siguen siendo molestos de manejar porque tenemos que tomar líneas de juego muy subóptimas para anticiparlos.

La buena noticia es que somos un Líder de 5 Vidas, lo que significa que podemos soportar mejor la agresión, y Kikunojo no entra en juego en cuanto tomamos 1 Vida.

Si podemos tomar el control de la mesa en el juego temprano-medio, este match es bastante soportable. La forma en que perdemos es si logran llegar cómodamente a sus 10 Don!! Turn y comienzan a encadenar 10 Moms, que es una condición de victoria inevitable que apenas se puede contrarrestar.

Tenemos que jugar un poco más rápido en este match, sin dedicar demasiado tiempo a desarrollar la mesa y en su lugar usar nuestros Don!! para desgastar su Vida más agresivamente si ya tenemos atacantes en la mesa. Sabo es el MVP en este match porque nos permite bloquear nuestra mesa, es algo contra lo que no pueden jugar y se convierte en un atacante potente en el siguiente turno.

Si el juego se alarga y estamos jugando contra 10 Moms, podemos confiar en nuestro confiable combo de Rebecca + Sabo para bloquear la mesa y evitar el letal.

Este match se decidirá en el juego temprano-medio, dependiendo de si podemos procesar la mesa y cuántos personajes con Trigger nos estén sobrepasando.

La forma en que normalmente perdemos es si su mesa se queda, continúan construyéndola, pasamos nuestros turnos respondiéndolo, lo que luego se traduce en que puedan jugar cómodamente 10 Mom. Así que haz lo que sea necesario para evitar eso y nuestro mejor consejo sería rezar para que no vean ningún Trigger de las vidas.

Si tenemos los recursos para eliminar su 10 Mom, eso también puede ser una condición de victoria válida porque podemos jugar detrás de Sabo por seguridad, pero eso aún dependerá de cuán explosivo sea su inicio. Así que vamos a tener suerte, lo que en este caso, sería esperar que nuestro oponente tenga MALA SUERTE.


Conclusión

Black CP0 Lucci es uno de los mejores mazos en el meta OP07, teniendo un buen rango de matches favorablesy solo perdiendo realmente contra B/Y Luffy, que honestamente es un match imposible en nuestra opinión.

Podemos ajustar nuestro mazo para mejorar nuestras posibilidades contra él, pero tendríamos que sacrificar una fracción de nuestro porcentaje de victorias contra otros mazos en los que nos desempeñamos bien, lo cual es una decisión que tendrías que tomar dependiendo de tu meta. Black CP0 Lucci es el sucesor de Sakazuki, solo que sin el ciclado innato y las opciones de Removal de bot-deck. El mismo plan de juego, solo que no tan consistente, pero definitivamente es EL MAZO al que los main de Sakazuki pueden transitar sin problemas para el meta OP07.

Si disfrutas haciendo que las cosas exploten y utilizando herramientas desde el Trash, ¡este es probablemente el mazo más adecuado para ti!


Basado en el análisis realizado por Team Seafood King, traducido por TCGLab.